miércoles, 21 de octubre de 2009

Interpolación Movimiento





La interpolación de movimiento permite introducir cambios en las propiedades de instancias, grupos y tipos; Flash puede interpolar su posición, tamaño, rotación e inclinación. También puede interpolar el color de las instancias y los tipos para crear cambios graduales de color o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma paulatina.
Para interpolar por movimiento siempre debes convertir el elemento en símbolo.
Un simbolo es cualquier dibujo, texto o imagen importada que incorporemos a la biblioteca. Luego de estar en la biblioteca podemos arrastrar copias (instancias) de ese elemento al escenario y usarlas de forma independiente tantas veces como deseemos sin aumentar el tamaño del fichero.
Para crear un símbolo seleccione el elemento en cuestión, haga clic en Insertar y luego, en Nuevo simbolo, escriba su nombre y seleccione el tipo de simbolo. (De momento pruebe con símbolos gráficos). Ahora para verlo Pulse Ventanas > Biblioteca y dentro de la biblioteca lo encontrarás.
Puedes arrastrar de la biblioteca al escenario cuantas copias quieras. Pero si lo vas a animar solo debes tener un simbolo por capa y poner una copia en el primer fotograma clave de la animación y otra en el último. Evidentemente en distintas posiciones para que aprecies su movimiento.
Un fotograma cualquiera se convierte en fotograma clave si nos ubicamos en él y pulsamos la tecla F.6
La interpolación de la posición y el tamaño se logra a partir de los fotogramas clave primero y último. Para realizar interpolaciones de movimiento:
Ubiquese en el fotograma donde desea que comience la interpolación.
Conviertalo en clave si no lo es pulsando F.6
Dibuje la figura, seleccionela y conviertala en simbolo si es que no lo ha hecho antes. (vea en parrafos anteriores cómo hacer un símbolo) Si la figura ya era un simbolo traigala arrasytrando desde la bibilioteca. (ya se ha descrito cómo ver el contenido de la biblioteca)
Ahora establesca la interpolación de movimiento. Para establecer las propiedades de interpolación de movimiento, haga doble clic en el cualquier fotograma intermedio... ... elija Interpolación de movimiento. Puede configurar las siguientes opciones o pulsar ya en Aceptar.
(Para volver a la ventana de la interpolación haga doble clic en cualquier fotograma intermedio de la secuencia de animación)
Opciones:
Para interpolar el tamaño de un símbolo, active Escala de interpolación. Para hacer rotar el símbolo, elija una opción en el cuadro de lista Rotar e indique el número de rotaciones en el cuadro situado a la derecha. Si no escribe ningún número, no se produce rotación. Automática gira el objeto en la dirección que requiere menor movimiento. Hacia la derecha o Hacia la izquierda giran el objeto como se indica, las veces especificadas.
Para cambiar la configuración de Aceleración, arrastre el control deslizante hacia la izquierda si desea hacer más lento el inicio de la transición, o hacia la derecha para hacer más lento el final de la tradición.
Cuanto más cerca está el control deslizante de los extremos, más pronunciada es la aceleración o deceleración. Si el control está más hacia la izquierda, el cambio comienza lentamente y se acelera hacia el final. Si se coloca en el centro, la velocidad de la interpolación es homogénea. La velocidad de cambio predeterminada a lo largo de los fotogramas interpolados es constante.
Esta opción proporciona una apariencia más natural de la aceleración o deceleración del movimiento mediante la reducción de la velocidad de cambio hacia los fotogramas iniciales o finales de la interpolación. Si desea que la instancia se convierta en un bucle en la película principal, seleccione Sincronizar símbolos.
Para interpolar los colores de una instancia, haga doble clic en ella y modifique las propiedades de color como se indica en Modificación del color y la transparencia de una instancia. Flash añade de forma automática un fotograma clave nuevo cada vez que se hace doble clic en la instancia de un fotograma interpolado.
Si cambia el número de fotogramas entre dos fotogramas clave o bien mueve el grupo o símbolo de un fotograma clave, Flash vuelve a interpolar los fotogramas de forma automática

martes, 15 de septiembre de 2009

Los paneles y ventanas

LOS PANELES Y VENTANAS
Seguidamente vamos a dar un vistazo a algunos de los paneles y ventanas más importantes de flash con objeto de saber cuál es su cometido. Como se ha dicho, algunos de estos paneles aparecen inicialmente tras arrancar el programa por primera vez.

PANEL DE PROPIEDADES
Es la ventana más importante de flash y también se la denomine inspector de propiedades, aunque en adelante lo llamaremos simplemente panel propiedades. Si no está disponible puede visualizarlo con la opción Ventana/propiedades o pulsando directamente Ctrl+F3. Desde esta ventana podrá examinar y editar las propiedades de cada elemento que seleccione en la escena. La gran ventaja de esta ventana consiste en que sus contenidos varía en función del tipo de elemento seleccionado, es decir, el panel mostrara, por ejempló, herramientas y opciones de edición de texto si se trata de un texto, el tipo de línea y colores de un grafico, etc. Con lo cual nos ahorramos tener que abrir paneles individuales para realizar operaciones en los programas, interpolaciones, trabajar con el sonido, etc.
Este panel posee una flecha de aplicación situada en la esquina inferior derecha; su accionamiento le permitirá ampliar o reducir el panel para ver respectivamente más o menos propiedades del elemento seleccionado. Le recomiendo trabajar siempre con esta ventana en modo amplio.
En la figura nos muestra dos versiones del panel de propiedades correspondientes respectivamente al control del texto y un fotograma con interpolación. No obstante, a lo largo del libro veremos con detalle el manejo y propósito de todas y cada una de las opciones que pueden aparecer en este practico panel.
La opción de ventana/pantallas, exclusiva de la versión profesional, nos permitirá activar o desactivar la visualización del panel pantallas, que aparecerán a la izquierda del escenario cuando creemos un nueva documento preparado para le creación de una presentación, un formulario, etc. Mediante este panel podremos conmutar fácilmente entre las diferentes páginas del documento para editarlas de forma individual, añadir o eliminar páginas, etc.
PANEL ALINIAR:
Accesible mediante la orden ventana/paneles de diseño7alinear. Permite alinear y /o distribuir entre sí varios objetos seleccionados a la vez.
PANEL MESCLADOR DE COLORES:
Aparece ya abierto en el primer arranque del programa y es accesible mediante la orden ventana/paneles de diseño/mezclador de colores. Actuando sobre la pequeña flechita del extremo inferior derecho puede conmutar entre la versión reducida y ampliada de este panel.
ENTRE OTRAS COSAS PERMITE:
· Seleccionar colores sólidos para aplicar a las líneas o a los colores.
· Rellenar con degradados lineales y radiales o con imágenes bitmap.
· Variar el grado de transparencia (alfa) y los valores de los componentes RVA y MSB de los colores.

PANEL MUESTRAS DE COLOR
Accesible mediante la orden ventana/paneles de diseño/información. Muestra y permite modificar las coordenadas de situación del objeto seleccionada, su altura y su anchura. Igualmente, muestra los valores RVA (Rojo, verde, azul) y Alfa (transparencia) del color que encuentre bajo el curso, así como las coordenadas de este.
PANELES ESCENA
Accesible mediante la orden ventana/paneles de diseño/escena. Permite acceder o seleccionar una escena determinada, así como duplicar, añadir o eliminar escenas. A lo largo del libro veremos cómo utilizar las escenas y controlarlas con acciones.
PANEL TRANSFORMAR
Accesible mediante la orden ventana/paneles de diseño/transformar. Permite escalar, rotar e inclinar el objeto seleccionado. A lo largo del libro veremos diferentes para girar e inclinar los objetos.
PANEL ACCIONES
Este panel aparece activado en el primer arranque de flash, pero permanece plegado por encima del panel ayuda. Más adelante veremos todo lo referente al control, apertura y cierre de los paneles. Accesible mediante la orden ventana/panel de desarrollo/acciones. Permite asignar acciones a los fotogramas, los botones, los clips de película, etc. En el capítulo 12 aprenderá lo necesario para incluir acciones a sus películas y dotarlas de interactividad.
PANEL COMPORTAMIENTO
Este nuevo panel aparece abierto en el primer arranque del programa y es accesible mediante la opción ventana/panel de desarrollo/comportamientos. Con el podremos añadir interactividad al contenido de flash sin necesidad de añadir acciones. Así, por ejemplos, mediante este panel resultara muy sencillo controlar clips de película, cargar sonidos y gráficos, controlar videos, establecer enlaces a páginas web, etc. Lo veremos en el capítulo 16.
PANEL COMPONENTES
Este panel aparece abierto por efectos la primera vez que se ejecuta flash. Puede acceder a él con la orden ventana/penales de desarrollo/componentes. Los componentes son clips de película complejos con parámetros definidos.
En la versión normal de flash MX 2004, el panel componentes de interfaz de usuarios de flash. Puede utilizar estos componentes por separado para agregar una interacción sencilla del usuario con películas flash, o conjuntamente para crear una interfaz de usuario completa para formularios o aplicaciones web.
Si trabaja con la versión con la versión profesional de flash MX 2004, el panel componentes mostrara muchos mas componentes listos para ser utilizados. En total, dispondremos de 30 componentes clasificados en tres grupos. Hablaremos de los componentes en el capítulo 18.
PANEL INSPECTOR DE COMPONENTES
Este panel, ya abierto en el primer arranque del programa y accesible desde la opción ventana/paneles de desarrollo/inspector de componentes. Nos permitirá editar fácilmente los parámetros de un componente que tengamos seleccionado en la escena.
Si trabajamos con la versión profesional, este panel, además de la pestaña parámetros mostrara también otras dos pestañas: vinculaciones y esquemas, destinadas a la parametrización de los componentes de datos.
VENTANA BIBLIOTECA
Accesible mediante la orden ventana/biblioteca. En este lugar es en donde se almacenara y organizara los símbolos que creen en flash y también todos aquellos que importe de otro lugar como, por ejemplo, gráficos, bit mapas, sonidos, videos, etc. Las características de este panel le permitirán, entre otras cosas, organizar los elementos por carpetas o categorías, duplicar elementos, cambiar su comportamiento, etc. En el capítulo 5 veremos con detalle las presentaciones de la biblioteca.
VENTANA BIBLIOTECAS COMUNES
Accesible mediante la orden ventana/otros paneles/bibliotecas comunes. Desde esta biblioteca podrá acceder a una serie de elementos tales como botones, interacciones, etc. Que ya vienen incorporados en flash y que están listos para ser utilizados.
PANEL EXPLORADOR DE PELICULAS
Accesibles mediante la orden ventana/otros panes/explorador de películas. Proporciona una manera fácil para poder ver y organizar el contenido de la película y seleccionar elementos para su modificación.
Efectivamente, permite ver y organizar el contenido de un documento, así como seleccionar los elementos que se desean modificar. Los elementos utilizados aparecen organizados en una estructura de árbol jerárquica por la que se puede desplazar. Puede filtrar las categorías de los elementos del documento que desea que aparezcan en el explorador de películas seleccionando entre texto, grafi9cos, botone, clips de película, acciones y archivos importados.